<슬레이 더 스파이어 보드게임>의 킥스타터 캠페인이 큰 성공을 거두고 막바지를 향해 나아가고 있습니다. 원작 비디오게임을 재미있게 즐겼지만 한국어판 펀딩에 참가할지 고민하시는 분들께 도움이 되고자, 보드게임긱 포럼에 올라온 리뷰를 번역하여 게재했습니다. 이 리뷰에서 Paulie Christenson은 5가지 질문에 답합니다.
1) 왜 <슬레이 더 스파이어 보드게임>에 주목해야 할까요?
2) <슬레이 더 스파이어 보드게임>이 보드게임으로서 돌아가기는 하나요?
3) 왜 원작 비디오게임을 두고 보드게임을 하나요?
4) 하지만 제가 이미 가진 다른 협력 게임들하고 뭐가 다르죠?
5) 그래서 이제 어쩌죠?
여러분이 위와 같은 의문을 품고 있었다면, 이 리뷰에서 이를 해소할 수 있을 것입니다.
왜 <슬레이 더 스파이어 보드게임>에 주목해야 할까요?
-Paulie Christenson, 22년 11월 5일
*모든 이미지는 Tabletop Simulator에서 가져왔습니다.
이 글을 읽는 독자 여러분은 아마도 Contention Games의 이번 킥스타터에 흥미를 느끼고 더 심도 있는 정보를 찾는 분들이리라 생각합니다. 나는 이 글을 통해 여러분에게 <슬레이 더 스파이어 보드게임(Slay the Spire: The Board Game, 이하 StS 보드게임)>의 첫인상을 소개하고, 여러분이 가질 만한 여러 의문에 답할 수 있기를 바랍니다. 먼저 필자에 대해 소개하죠. 저는 2016년부터 보드게임을 즐겨왔으며 플레이어끼리 상호작용이 강한 게임을 좋아합니다. 제가 가장 좋아하는 게임 몇 가지를 꼽자면 <루트>, <케일러스1303>, <그레이트 웨스턴 트레일 2판>, <이니스>, Sidereal Confluence, Dwellings of Eldervale 등이 있습니다. 협력 게임은 그다지 선호하지 않으나, <투 매니 본즈>, <팔레오>, Townfolk Tussle 등은 재밌게 즐겼습니다. 저는 지금까지 대략 천여가지 게임을 해봤으며, 제가 좋아하는 게임과 그렇지 않은 게임이 어떤 것들인지 비교적 잘 아는 편입니다.
또한 저는 Contention Games의 전작인 *Imperium: The Contention을 높이 평가합니다. 앞으로도 계속 플레이하고 싶은 게임이죠. 그리고 저는 평생 동안 비디오 게임을 즐겨왔으며, <슬레이 더 스파이어(이하 StS)>는 제가 가장 좋아하는 게임입니다. 따라서 Gary Dworetsky가 StS를 보드게임으로 옮기는 작업에 착수했다는 소식을 들었을 때, 저는 이를 꼭 해봐야겠다고 결심했습니다. 저는 약 1년 전부터 이 게임의 플레이테스터가 되었으며, TTS를 통해 이 게임을 6번 이상 플레이했습니다. 나는 다른 전문 플레이테스터들에 비해 게임 디자인이나 밸런스에 영향을 주진 않았습니다만, 이 정도 플레이만으로도 이 게임을 소장해야 한다고 바로 확신했습니다. 이 리뷰는 의뢰를 받고 작성한 것이 아닙니다. 그저 이 게임의 팬인 저의 관점을 소개하는 글입니다. 저도 이번 킥스타터에 대한 나름 의견이 있지만, 이 리뷰에서는 순수하게 게임의 메커니즘에 집중하도록 하겠습니다. 마지막으로, 저는 독자 여러분이 원작 비디오게임에 대해 안다고 가정하겠습니다. 만약 그렇지 않다면, 가서 STS를 구매하고 직접 경험해 보세요(만약 여러분이 저와 같다면, 그 게임에 수백 시간을 쏟게 될 것입니다).
(*역주: 은 Gary Dworetsky가 디자인하여 Contention Games에서 출시한 게임입니다. Nigel Buckle이 디자인한 <임페리움> 시리즈와는 무관합니다.)
아무튼, 제 소개는 이만하면 됐습니다. 본론으로 들어가죠.
<슬레이 더 스파이어 보드게임>이
보드게임으로서 돌아가기는 하나요?
만약 여러분이 StS를 해봤다면, 과연 이 사랑 받는 비디오게임이 보드게임으로 잘 옮겨졌는지 걱정되는 부분이 많이 있을 겁니다. 심지어 이 게임에 회의적인 분들도 계실 거구요. 저도 의심이 있었으니 말입니다. StS에는 스스로를 복제하는 카드, 복잡한 계산, 다양한 강화, 적 인공지능 패턴, 그리고 매 차례마다 추적해야 하는 수많은 요소들이 있죠. 이런 것들을 전부 보드게임에 구현하려고 했다가는 플레이어들을 숨막히게 했을 겁니다. Contention Games는 현명하게도 이런 문제를 일찍 파악하고, StS의 핵심 구조를 보존하면서도 게임플레이를 좀 더 간편하게 만드는 방향으로 게임을 개발했습니다.
예를 들어보도록 하죠.
StS 보드게임의 모든 숫자값은 비디오게임에 비해 1/5 정도로 줄어들었습니다. 덕분에 간단한 산수만 해도 게임의 변수를 충분히 계산할 수 있죠. 실제로, 여러분은 보드게임에서 모든 것이 간편하다고 느낄 것입니다. 일반 전투에 걸리는 차례가 줄었고, 모든 이벤트는 손가락을 튕기듯 간단하게 해결할 수 있습니다. Contention Games는 바람직하게도 손에 든 카드 장수를 세는 것이 재미없다는 것을 인지했고, 보드게임에서 카드 한도를 없앴습니다. 듀얼레이어 개인판에서 방어도와 에너지 트랙은 도랑처럼 길게 이어져 있습니다. 덕분에 획득과 소모가 이루어질 때마다 손쉽게 마커를 밀어놓을 수 있죠. 반면 체력은 덜 유동적이므로 체력 수치마다 각각 홈이 파여져 있습니다. 상태이상 카드는 종류가 감소했으며, 어떤 카드는 두 가지 상태이상을 겸합니다. 하지만 전투 상황에 따라 그 카드는 오직 1종류로만 사용됩니다. 저는 이 게임의 메커니즘이 전반적으로 합리적이라 느꼈습니다.
캐릭터 밸런스 또한 세밀하게 조정되었습니다. 아이언클래드의 ‘강타’ 카드는 이제 다음 공격 1회가 입히는 피해를 2배로 늘리는 ‘취약’ 토큰을 부여하므로 비교적 더 강해졌습니다. 보드게임에서는 여러분이 매 차례마다 기억해야 하는 효과는 몇 개 되지 않으며, 1회 공격마다 ‘취약’ 및 ‘약화’ 토큰을 버리도록 하여 게임의 흐름이 끊기는 것을 방지하였습니다. 사일런트의 ‘단도’는 이제 카드가 아니라 1피해를 주는 토큰이며, 소지하고 있다가 언제든 사용할 수 있습니다. 이를 통해 애초에 카드를 많이 쓰는 사일런트가 손에 카드를 덜 들도록 해줍니다. 디펙트의 ‘구체’는 이제 순환하지 않습니다. 보드게임에서는 현재 영창된 아무 구체나 발현할 수 있습니다. 따라서 구체 관리가 편해졌고, 좀 더 효율적인 의사결정이 가능해졌습니다. 와쳐의 경지 변환도 보드게임에 맞게 변형되었습니다. 가령, 진노 경지에서 차례를 종료하면 1피해를 입게 됩니다.
StS 보드게임의 이런 기발한 변경점들을 끝도 없이 늘어놓고 싶지만, 제가 가장 좋아하는 몇 가지만 더 보고 마치겠습니다. 카드 보상을 뽑는 보상 덱에는 ‘황금 티켓’이 숨어 있어서, 이를 뽑으면 희귀 카드를 뽑을 수 있게 해줍니다. 덕분에 덱에 희귀 카드가 많기는 어렵습니다. 하지만 희귀 카드가 뽑히는 순간은 더 흥분됩니다. 지도는 비교적 간단해졌습니다만, 여러분은 여전히 싸울 것인지 휴식할 것인지, 상점으로 갈 것인지 이벤트를 할 것인지 판단을 잘 내려야 합니다. 보다 적은 방을 거치는 것을 상정하여 게임의 밸런스를 잡았으므로, 게임은 신속하게 진행되고 선택은 더욱 신중히 내려야 합니다. 마지막으로, 저는 매 차례마다 적 행동 및 유물 발동 여부를 주사위 1개로 결정하는 것이 굉장히 훌륭한 규칙이라고 믿게 되었습니다. 이는 차례 시작을 간단하게 만들어 모두가 본격적인 게임에 더 빨리 뛰어들도록 도와줍니다.
제가 처음에 제시했던 질문에 답을 하자면, 저는 Contention Games가 완벽한 작업을 했다고 생각합니다. StS 보드게임은 원작에 충실하면서도, 보드게임으로서 매끄러운 진행에 필요한 변화라면 과감히 적용하였습니다. 만약 이 개발팀이 지난 2년 동안 뭐했는지 궁금하셨다면, 지금 그 결과물을 보고 계신 겁니다. 게임을 해보면 Contention Games가 밸런스와 부드러운 게임 진행을 최우선으로 여겼다는 것을 분명히 알 수 있습니다.
왜 원작 비디오게임을 두고 보드게임을 하나요?
저는 이 질문을 온 사방에서 봤습니다. 이 게임을 즐기는 사람으로서, 왜 이 게임이 뛰어나고 내가 계속 플레이하고 싶은지 뿐 아니라, 제 보드게임 소장품에도 추가하고 싶은지도 시간을 좀 들여서 설명하겠습니다. (저는 메커니즘 등이 겹치는 게임을 여럿 소지하는 것을 꺼립니다. 때문에 저는 소장한 게임 구성을 제법 열심히 관리하죠.) 결론부터 말하자면, 이 게임은 협력 메커니즘만으로도 그 값을 합니다. StS 보드게임의 모든 요소는 친구들과 탁상에 둘러 앉아 게임을 하는 것을 전제로 구성되었습니다.
각 플레이어는 이벤트를 공유하지만, 선택지는 각자 고르게 됩니다. 이를 통해 이 게임에서는 *알파 플레이어 노릇이 어렵다는 것을 알 수 있습니다. 한 플레이어가 모든 플레이어에게 최선의 선택이 무엇인지 아는 것은 불가능합니다. 모든 덱의 구성에 대한 깊은 이해가 필요하기 때문입니다. 상점은 그야말로 유물과 포션의 향연입니다. 여러분은 집단으로 결정하여 골드를 모아 엄청난 (그리고 비싼) 유물 두어개를 구매할 수도 있습니다. 스스로 사용할 카드를 구매할지 아니면 친구에게 딱 맞는 유물을 위해 골드를 보탤지 치열하게 고민하게 됩니다. 포션으로 말하자면, 여러분은 전투와 전투 사이에 서로 자유롭게 포션을 주고받을 수 있습니다. 이를 통해 아직 덱의 동력이 떨어지는 플레이어를 도와줄 수 있죠.
(*역주: 협력 게임에서 모든 플레이어를 조종하려고 드는 플레이어를 가리킵니다)
하지만 협력이 가장 빛나는 때가 언제인지는 쉽게 말할 수 있습니다. 바로 전투죠. 각 플레이어게는 적 한 줄이 배정되고, 이 적들은 자신의 줄에 있는 플레이어를 매 차례 괴롭힙니다. 하지만 여러분은 어느 줄에 있는 적이든 공격할 수 있습니다. 따라서 특정 적이 강력한 공격이나 부정적 효과를 적용하기 전에 집중공격으로 빠르게 제거하는 것은 효과적인 전략입니다. 어떤 적을 집중공격할지 토론하는 것은 무척 흥미로우며, 플레이어들은 그밖에도 방어도를 높일지, 파워를 사용할지, 아니면 공격에 전념할지 고민해야 합니다. 여러 카드들에 협력 효과가 생겼지만 가장 눈에 띄는 것은 ‘수비’입니다. ‘수비’를 ‘수비+’로 강화하면 어떤 캐릭터에게든 2방어도를 부여하는 효과를 얻습니다. 모두가 곧 죽을 것 같은 플레이어에게 방어도를 몰아주어 위기를 넘기는 순간은 무척이나 만족스럽습니다(한 명만 죽어도 게임에서 패배하게 되니까요). 다른 것들로는 다른 플레이어에게 긍정적 효과를 부여하거나, 그들의 방어도를 강화하거나, 아니면 심지어 줄을 교체하는 것까지 있습니다. 전투에서는 활발한 대화가 이뤄지며, 모두가 힘을 합쳐 유별나게 어려운 적이나 보스를 무찌르는 과정은 짜릿합니다.
하지만 제가 이미 가진 다른 협력 게임들하고 뭐가 다르죠?
아직 StS 보드게임에 대한 확신이 서지 않는다면, 인터넷에서 많이 논의되지는 않는 특징 몇 가지를 말씀드리겠습니다.
만약 여러분의 모임이 StS 비디오게임을 해봤다면, 사실상 이 게임의 규칙을 따로 익힐 필요가 없습니다. 모두 함께 카드를 섞고 덱을 만들어 게임 준비를 한 다음에, 니오우의 축복을 뽑으면, 이미 첫 번째 전투를 치를 준비가 끝난 것입니다. 모닥불에서 무엇을 할 수 있는지, 엘리트나 보스는 어떻게 기능하는지, 혹은 그밖의 거의 모든 것을 설명할 필요가 전혀 없습니다. 게임 진행은 비디오게임과 아주 유사하여 누구든 즉시 뛰어들어 게임을 시작할 수 있습니다.
이것이 얼마나 큰 강점인지는 아무리 강조해도 모자랍니다. 제 모임은 언제나 새 게임을 하려고 합니다. 제가 StS 보드게임을 받자마자 바로 탁자에 올리고 (기나긴 규칙 설명 없이) 즉시 게임을 시작할 날이 손꼽아 기다려지는군요. 그냥 단순히 원작이 좋아서 이 게임을 후원한 사람들도 어렵잖게 게임을 바로 시작할 수 있을 겁니다. Dark Souls: The Boardgame같은 게임을 하는 게 얼마나 의미 없는 일인지 생각해보세요. 비디오게임처럼 할 수 있는 것은 하나도 없으므로, 그저 게임을 시도해보려고 해도 방대한 규칙을 익혀야 합니다. 반면 StS 보드게임은 친구들과 바로 게임을 시작할 수 있을 만큼 원작에 가깝습니다. 참, 만약 친구들이 StS를 안 해봤더라도, 게임을 잘 아는 사람이 1명만 있어도 이 게임은 익히기 어렵지 않아요.
StS 보드게임이 갖는 또다른 강점은 제가 가장 좋아하는 게임 시스템에 대해 친구들과 이야기할 기회를 만드는 것입니다. StS는 제가 대학을 졸업한 지 한참 지나서 발매되었습니다. 하지만 만약 제가 StS를 고등학생 시절에 접했다면, 점심을 먹으며 친구들과 이 게임을 갖고 한참 토론했을 겁니다. 어떤 카드가 더 나은지, 어떤 방에 들어가야 하는지, 보스를 무찌르기 위한 전략 등을 말이죠. 저는 StS를 굉장히 많이 플레이했지만, 친구들과 이에 대해 이야기를 나눌 기회는 별로 없었습니다. StS 보드게임은 그럴 수 있는 공간을 만들어줍니다. 저는 이제 친구들과 몇 시간이고 앉아서 서로 어떻게 덱 빌딩하여 첨탑을 무찌를지 이야기를 나눌 수 있게 됐죠. 각 이벤트는 전략에 서로 다른 영향을 주고, 친구들이 왜 그런 선택지를 골랐는지 듣는 것은 발상을 전환시킬 수 있습니다. 이동 경로에 대한 토론은 환상적입니다. 어떤 친구들이 대담한지(“엘리트 방 3곳을 다 들르자!”), 또는 싸움을 피하는지(“이벤트 방이나 가는 게 어때?”) 알 수 있죠. 전투 중에는 비디오게임에 대한 이야기를 나눌 수도 있죠(“으, 난 턱 벌레가 정말 싫어.”). 한 막 전체를 플레이하는 동안 보스를 무찌를 계획을 토론하는 것은 친구들에게 신선한 경험이 될 수 있습니다.
이 게임을 다른 보드게임과 구분짓는 마지막 요소는, 하룻밤에 깰 수 있는 캠페인 게임이라는 것입니다. 물론 기존 보드게임 중에서도 그런 것들이 있습니다. <투 매니 본즈>나 등이 그렇죠. 저는 앞서 말한 게임들도 즐겼지만, 이런 게임들에서 전투는 번거로운 경향이 있습니다. StS 보드게임에서 전투는 굉장히 매끄럽고, 비교적 빨리 끝납니다. 또한 당신의 캐릭터를 카드 강화, 카드 보상, 유물 등을 통해 조정할 수많은 기회가 주어집니다.
결론 - 이제 어쩌죠?
모든 면에서, 이 게임은 저를 크게 놀라게 했습니다. 저는 크라우드 펀딩을 피하는 보수적인 게이머입니다. 특히 기존 IP에 기대어 대중에게 최대한 어필하는 게임이라면 말이죠. 게다가 협력 게임에 큰 관심이 없어고, 경쟁 게임에서 친구들과 직접 부딫히는 편을 선호합니다. 두 시간 넘게 걸리는 게임을 좋아하지 않으며, 게임 준비 및 정리에 시간이 걸리는 게임도 마찬가지입니다.
하지만 저는 StS 보드게임에 푹 바쪘습니다. 이 게임에서 IP는 (테마가 아니라) 게임플레이를 제공하며, 덕분에 이 게임을 가르치고 실제로 꺼내오는 것이 쉬워졌습니다. 협력 메커니즘은 놀라울 만큼 상호작용이 강하며, 플레이어들은 StS에서 일어날 수 있는 모든 일에 대해 토론합니다. 게임플레이 시간이 길지만 몰입을 해치진 않습니다. 대기 시간이 생길 때마다 덱을 어떻게 강화할지, 어떤 경로를 타야 할지 고민하면서 보냈으니까요. 게임 준비 과정은 제 입맛보다는 복잡하지만, 친구들과 함께라면 모든 카드를 섞어서 준비하는 것이 어렵지 않을 겁니다. <슬레이 더 스파이어 보드게임>은 제가 했던 그 어떤 게임과도 다른 고유한 경험을 선사했습니다(심지어 원작하고도요). 저는 진심으로 여러분이 이 게임에 도전해보길 권합니다. 만약 궁극의 보드게임만을 모으는 사람이라면 이 게임도 손에 넣어야 할 것입니다.
번역 리뷰를 읽어주셔서 감사합니다. <슬레이 더 스파이어 보드게임> 콜렉터스 에디션의 선주문은 22년 11월 30일까지이며, 일반판 및 니오우의 올인 에디션의 펀딩은 22년 11월 23일까지입니다. 많은 관심 부탁드립니다.